среда, 1 августа 2012 г.

Влияют ли компьютерные игры на уровень агрессивности подростков?



Особенностью современного общества является рост агрессивных тенденций в подростковой среде. Подростки всё чаще проявляют жестокость и агрессию, совершают преступления против личности, влекущие за собой тяжкие телесные повреждения и даже смерть людей. Сам акт насилия часто представляется подростками как некое развлечение, которое можно демонстрировать в Интернет, выставляя напоказ ролики с жестокими играми.
Для того чтобы изменить сложившуюся ситуацию в обществе, необходимо всестороннее изучение психологических причин повышения агрессивности подростков.
В последние годы, когда информационные технологии стали доступны широким слоям населения, а компьютерные игры являются формой досуга большинства подростков, современные исследователи подростковой агрессии всё чаще обращают внимание на взаимосвязь агрессивности подростков с уровнем насилия в компьютерных играх.
В настоящий момент на эту проблему существуют две полярные точки зрения. Первая – «игры вредны», сторонники этой точки зрения - Д.Бака, Д.Томпсон, Д.Гроссман - считают, что компьютерные игры  повышают агрессивность, демонстрируя деструктивные формы поведения.
Вторая – «игры полезны», её сторонники - М.Стора, Т.Райт, П.Бриденбах, Г.Петрусь -  считают, что видеоигры помогают выстраивать эффективные отношения в жизни, развивают ловкость, внимание и скорость реакции. Кроме того, защитники компьютерных игр настаивают на том, что возможность осуществления виртуального насилия выступает как катарсис, что позволяет человеку снизить напряжение, не причиняя вреда реально существующим людям или предметам.
Противоположность мнений исследователей указывает на открытость данной проблемы и на необходимость её дальнейшего изучения. Учитывая обе точки зрения можно предположить, что на агрессивность подростков  оказывают разное влияние компьютерные игры с различным сюжетом.
Мы предложили гипотезу о взаимосвязи уровня агрессивности подростков с  некоторыми видами компьютерных игр, содержащих виртуальное насилие.
В нашем исследовании приняли участие подростки 10-14 лет, учащиеся 4-7 классов сельской (50 чел) и городской (51 чел) средних общеобразовательных школ. Общий объём выборки составил 101 человек.
С целью  исследования уровня агрессивности подростков использовалась методика А.Басса и А.Дарки «Показатели и формы агрессии»; результаты психодиагностики агрессивных реакций подростков были обработаны в соответствии с  ключом[1].
Для выявления компьютерных предпочтений была разработана специальная Анкета, которая выявляет: интересы подростков; возраст начала использования компьютера; количество времени в день, затрачиваемое на работу с компьютером; предпочитаемые компьютерные игры; степень идентификации с виртуальным героем в процессе игры; реакции на запрет играть в компьютерные игры, а так же на затруднения в достижении виртуальной цели.
Чтобы классифицировать игры, предпочитаемые подростками,  по жанрам и степени насилия в них, производился опрос «экспертной группы», состоящей из трех 9-классников, увлекающихся компьютерными играми.
Для оценки степени достоверности различий использовались методы математической статистики: t- критерий Стьюдента[2];  критерий углового преобразования Фишера;  U - критерий Манна – Уитни. Выявление взаимосвязи проводилось методом  ранговой корреляции Спирмена.[3]
В процессе сбора информации использовались Интернет-ресурсы,  мы обращались на сайты форумов[4], где обсуждались результаты исследований влияния компьютерного насилия  на агрессивность. Многие участники форума подвергают сомнению  результаты исследований, мотивируя это тем, что  в основном эти исследования проводятся среди «геймеров» - людей, у которых доминирующим является интерес к  компьютерным играм. Критики утверждают, что в «виртуальный мир» уходят люди, имеющие проблемы в мире реальном. Это люди определённого типа личности и они изначально имеют высокий уровень агрессивности. Поэтому  мы изначально выявили  рейтинг интересов подростков нашей выборки, чтобы исключить  влияние фактора психологической зависимости.
        Анализ результатов показал следующее.
  • Главным для подростков является общение, а компьютерные игры занимают последнее место в рейтинге интересов. «Геймеров» в выборке не выявлено.
  • 92,5%  общей выборки подростков используют компьютер, в основном,  как игровую приставку. При этом городские школьники используют компьютер для игр и общения, а сельские - только для игр.
  • Юноши проводят за компьютером больше времени, чем девушки.
  • Девушки чаще выбирают игры с неагрессивным сюжетом,  юноши предпочитают агрессивные игры. При этом городские и сельские юноши различаются выбором сюжетов. 
  • Одинаково популярна среди подростков всей выборки игра GTA (см. ниже «Классификацию компьютерных игр»).
  • Юноши, как городские, так и деревенские, по сравнению с девушками более склонны к проявлению физической агрессии.
  • Наименьший уровень агрессивности характерен для подростков, играющих в игры с неагрессивным сюжетом. Наибольший уровень агрессии у подростков, играющих в «шутеры» от 2-го и 3-го лица и в  GTA.
  • Выявлена тесная взаимосвязь между уровнем агрессивности подростков и уровнем насилия в компьютерной игре.



«Классификация компьютерных игр»
(составлена нами на  основе анкетирования подростков и экспертов)

Каждой группе игр была присвоена буква (от «А» до «»Ж) по мере возрастания уровня агрессии.
А – развивающие, логические, познавательные, преобразующие;
Б - игры, в которых агрессия не является самоцелью, а выступает средством достижения виртуальной цели (инструментальная агрессия) -  стратегии, спортивные состязания, гонки;
В - игры, в которых акты насилия осуществляются по отношению к рисованным и анимированным персонажам;
Г –  «шутеры» от 2-го и 3-го лица. «Шутеры» – игры, где основой игрового действия является уничтожение всего и вся посредством огнестрельного оружия. В играх от 2-го лица игрок видит своего героя со стороны. В играх от 3-го лица игрок смотрит на виртуальный мир как бы из-за спины своего героя;
Д- «шутеры» от 1-го лица. В играх от 1-го лица игрок видит мир глазами своего героя, в результате чего у игрока создаётся эффект присутствия в виртуальной реальности;
Е – сетевые игры, где игроки сражаются между собой;
Ж GТА. Игра  от 3-го лица с элементами «жестокого насилия»,  она выделена в отдельную группу игр, так как в отличие от других перечисленных выше видов игр, имитирует возможность немотивированного насилия, не связанного с выполнением миссии[5].

Мы предложили следующую интерпретацию эмпирически установленных фактов.
Юноши чаще, чем девушки прибегают к использованию физической силы. Этот установленный факт можно объяснить влиянием гендерных стереотипов.
 Традиционно в нашей культуре принято считать, что мужчина должен быть сильным, уметь отстаивать свои интересы и  защитить своих близких, поэтому к физической агрессии мальчиков отношение взрослых более терпимое. Женщине предписывается быть мягкой, уступчивой, чувствительной, способной к сопереживанию и сочувствию, поэтому физическая агрессия девочек,  как правило, пресекается социумом.
Анализ интересов подростков показал, что компьютерные игры в рейтинге у подростков данной выборки  стоят на последнем месте. Это позволяет провести анализ взаимосвязи уровня агрессивности подростков с различными видами компьютерных игр, исключив влияние психологических особенностей, присущих людям, для которых  виртуальный мир является  заменой миру  реальному.
Городские школьники используют компьютер для игр и общения, сельские только для игр. Объяснить это можно тем, что в сельской местности, где проводилось исследование, многие пользователи ПК не имеют возможности выхода в  Интернет.
Большинство подростков используют компьютер как игровую приставку. Это  указывает на то, во-первых, что подростки не используют компьютерные технологии в учебной деятельности и пренебрегают многими другими возможностями компьютера, и, во-вторых, что компьютерные игры являются популярным досугом подростков.
Компьютерные игры остаются одним из немногих видов игр (кроме спортивных), в которые можно играть, не вступая в конфликт со своим представлением о взрослости. Кроме того, компьютерная игра - это целый мир, где играющий получает неограниченные возможности, не доступные ему в реальном мире. Компьютерные игры для подростков могут служить гиперкомпенсацией некоторых недостатков и комплексов, способствовать гармонизации эмоциональной сферы.
Проведённый анализ показал, что на компьютерные игры подростки затрачивают незначительное количество своего свободного времени, при этом юноши тратят больше времени на компьютерные игры, чем девушки. Это можно объяснить влиянием  гендерных стереотипов.
Традиционно  домашние обязанности в семье распределяются таким образом, что большую часть домашних хлопот берёт на себя женщина, в независимости от того, работает она или нет. Такое распределение обязанностей как норма транслируется детям не только в семьях, но в СМИ. Девушка – это хозяйка, будущая мать, у неё больше обязанностей по дому и времени на компьютерные игры остаётся меньше, чем у юноши.
Девушки предпочитают игры с неагрессивным сюжетом. Часто сюжетом игр девушек является обустройство дома, планирование семьи, выбор причёски и нарядов, что  обусловлено гендерной ролью.
 У юношей в рейтинге компьютерных предпочтений лидируют игры, где важным является принятие решений; есть элемент соревнования, а так же  игры, целью которых является уничтожение противника посредством физической силы и оружия.
 Самая  популярная игра среди подростков всей выборки, независимо от пола и демографического статуса -  GTA. Это игра от 3-го лица, где игрок управляет героем, видя его со спины.  Игра   GTA в процессе исследования была выделена в отдельную группу игр, так как герой этой игры чаще всего антисоциальный элемент. Управляя героем, игрок имеет возможность совершать акты немотивированной агрессии. При этом игра очень реалистично демонстрирует кровь, телесные повреждения и травмы, наносимые человеческим персонажам. Популярность этой игры среди подростков можно объяснить тем, что огромное количество негативной информации, которое  ежедневно обрушивается на людей с экранов телевизоров, повышает уровень тревожности. Чтобы справиться с этим, подростки выбирают игру, в которой сами могут управлять героем, обладающим теми признаками, которые внушают им страх, тем самым стремясь к снижению уровня своей тревожности.
Наименьший уровень агрессивности продемонстрировали подростки, играющие в игры с неагрессивным сюжетом. Наибольший уровень агрессивности характерен для подростков, играющих в «шутеры» (от 2-го и 3-го лица) и в  GTA.
Обращает на себя внимание тот факт, что наибольший уровень агрессивности показали подростки, которые в игре управляют насильственные действиями героя, видя его со стороны, а значит, в меньшей степени идентифицирует с собой.  Это освобождает игрока от самоограничений, снимает ценностные запреты и способствует большему проявлению виртуального насилия.   Бонусы, которые собирает  виртуальный герой, совершая деструктивные действия, служат подкреплением агрессивного поведения у игрока.  Под действием этого подростки воспринимают агрессию как приемлемый способ поведения, позволяющий добиться цели, и переносят агрессивные стратегии поведения в реальные жизненные ситуации.
В целях профилактики развития агрессивности у подростков мы рекомендуем школьным психологам, учителям, родителям обратить внимание на выбор компьютерных игр подростками, а также:
- школьным психологам  - активно использовать ролевые игры  в работе с подростками;
- учителям-предметникам -  широко применять компьютерные технологии в учебном процессе, что позволит учащимся использовать возможности глобальной информсети для расширения границ собственного мира;
- классным руководителям и учителям физкультуры  - привлекать подростков к участию в командных спортивных играх, что даёт возможность подросткам проявить себя, формирует навыки конструктивного взаимодействия, способствует разрядке негативных эмоций, и, кроме того, служит профилактикой компьютерной зависимости;
- родителям  - обратить внимание на выбор компьютерных игр для своих детей,  исключить игру GTA и «шутеры» от 2-го и 3-го лица, так как они оказывают негативное влияние на социализацию подростков; а также стремиться к доверительным отношениям с детьми; поощрять творчество; формировать навыков самообслуживания не только у девушек, но и у юношей.



[1] Сакович Н.А. Игры в тигры: Сборник для работы с агрессивными детьми и подростками. – СПб.: Речь, 2007, с 174
[2] Валько В.В. Математические методы в психологии. Учебная программа и методические рекомендации. – Сергиев Посад: Изд. СПГИ, 2005, с.70
[3] Сидоренко Е.В. Методы математической обработки в психологии. – СПб.: Речь, 2004. – 350 с.
[4] В.Кицес. Кровавые игры развивают жестокость. [Электорнный ресурс]
[5] Словарь геймера  //  Электронный ресурс. -  school 922.ucoz.rupubl/1-1-01

Кошайкина Ирина, практикующий психолог

(по результатам диплома на тему «Взаимосвязь уровня агрессивности подростков с различными видами компьютерных игр», научный руководитель к.псх.н., доцент Шенцева Н.Н.)